La experiencia de ser Dungeon Master



Hace unos meses logré sacarme una espinita que llevaba clavada hace mucho tiempo y empecé a jugar a dragones y mazmorras, a la versión 3.5 para ser concretos.

Junté a algunos amigos que también estaban interesados y nos pusimos a ellos, sin embargo había un problema, ninguno sabíamos jugar y era necesario un Dungeon Master. Así que sin saber bien en que me metía accedí a aprender rápido y convertirme en el DM del grupo.

El Dungeon Master o DM para abreviar es el que dirige la partida a grandes rasgos, hay partidas ya hechas, en las que te dan toda la información necesaria, sin embargo el atractivo de juegos como DnD es la libertad absoluta. Un buen DM puede usar esas historias como guía y permitir mucha libertad, un mal master dirá cosas del estilo: no te dejo hacer esto. 

Que le den a los DM que dicen esas cosas, el mejor consejo que me han dado ha sido: no hagas planes, simplemente ten ideas de cómo quieres que vaya la historia y adáptala. No se debe improvisar, pero no se debe forzar a hacer la historia lineal. He leído historias geniales que pasan durante las partidas, jugadores que deciden aliarse con el enemigo, o que mandan a la mierda al pueblo necesitado y se hacen piratas. El trabajo de un buen DM es encauzar la historia sin forzar a nadie a hacer algo que no quieran.

Además ser DM no es fácil, para jugar al juego como mínimo hay que leerse el manual del jugador de 300 páginas. Para ser DM has de leerte además el manual del DM que es igual de gordo y saber cómo va el manual de monstruos. Yo además me leí el manual del jugador 2, el manual de DM 2 y 4 o 5 manuales más y siempre que puedo busco alguno nuevo. No hay que saberse las normas a rajatabla, siempre consultas las cosas en los libros, y tampoco has de seguir las normas a rajatabla, la propia guía te invita a cambiarlas a tu gusto, sin embargo la libertas del juego es tan grande que sin leer el manual no te das cuenta de todo lo que puedes llegar a hacer.

Como he dicho, hay aventuras ya escritas, algunas son unas cuantas hojas que se juegan en 4 o 5 horas y otras son libros enormes que se juegan en medio año, evidentemente las segundas son más difíciles para un DM, sin embargo el gran reto es crear una historia propia al 100%, ya que hay que tener muchas cosas en cuenta: ¿Los enemigos serán muy difíciles o muy fáciles? ¿Cuánta experiencia se va a ganar? ¿Cuánto dinero ganarán durante la aventura? ¿Es una aventura atractiva para tus jugadores? ¿Cómo hago que todo el mundo se sienta útil con su personaje? 

Como era tan difícil crear una partida y tanto yo como mis jugadores éramos novatos empecé con una aventura muy sencilla. Los aventureros de nivel 1 estarían comiendo en una posada cuando el posadero les pediría que vayan a casa de un anciano y le compren unas botellas de vino, el anciano les diría que le han robado y has de seguir un túnel hasta encontrar a unos bandidos. Muy simple, muy genérica y nos permitía practicar las partes de hablar, de explorar y de luchar. Imposible liarla, pensé al leerla.
Mi fallo fue no recordar que a aquellos a los que llamo amigos también les puedo llamar cabrones.
Ahí estaban, Malfurion el semielfo druida, Tom trepasauces el mediano pícaro y un bardo gnomo de cuyo nombre no logro acordarme ya que fue su última aventura.

Me acuerdo que en vez de llamar a la puerta decidieron robarle, que debatieron durante un largo tiempo sobre si robarle o robarle y matarle y después pasaron a hablar de cómo matarle.
El anciano acabó con una saeta de ballesta en la cara y el bardo le cortó la barba y le quitó la ropa para disfrazarse como él. Además su asesino, Tom trepasauces decidió cambiarse el nombre por Tom Trepanaviejos.

La primera cosa que tenían que hacer y ya habían logrado superar mis expectativas.
El resto de la partida fue bastante normal, el gnomo no logró hacer daño y casi muere, motivo por el que entre esta aventura y la siguiente se ahorcó en el bosque y fue sustituido por Mat Aorcos, el enano explorador con odio a los orcos y carisma negativa. Un personaje raro.

La segunda aventura también fue una aventura prediseñada. Un pueblo infectado por una enfermedad, una mina, bajar a la mina matar a todo el mundo y conseguir una recompensa.
En esta aventura se nos unió un cuarto jugador, Gauss el matemágico, un jugador con experiencia previa y los libros de normas originales los cuales ya no se pueden comprar en ningún sitio.
Nada que decir de esta aventura, muchas risas, algunas ideas originales para ganar…
Entonces llegamos a mi gran reto. Mi partida personalizada.

Hice esta partida pensando en lo que les gustaba a mis jugadores y inspirándome tanto en residente vil 4 como en el relato “La sombra sobre Innsmouth” de Lovecraft.

La historia era simple: Unos mercaderes contratan al grupo para que les escolten mientras llevan un cargamento de carne a su ciudad, en el camino les ataca un hombre vestido de blanco del cual los mercaderes ya han avisado, conociendo a mis jugadores no tendrían que tener problemas para atacar a un desconocido, una vez en la ciudad (amurallada y con una sola entrada) les invitarían a pasar la noche en la posada, donde serían atacados mientras duermen y atados, ya que la carne de los mercaderes era carne humana y ellos van a ser guardados para tener carne fresca cuando quieran, pero serán salvados por un chico que les hablará de la situación de la ciudad: Está controlada por una secta al dios de la muerte Neruul, liderado por un malvado clérigo. Comen carne humana, hacen sacrificios y la ciudad casi al completo está al tanto y lo aceptan porque les beneficia.

En esta aventura tendrían que colarse en el templo, conseguir una llave abrir una puerta a una mazmorra, conseguir que una orden sagrada (el tipo al que mataron antes era miembro) entre a la ciudad y les ayude y destruir el culto.

¿Qué puede salir mal?
  •  Antes de salir por la ciudad hicieron amistades, del estilo de espiar a gente en sus casas por la ventana y cuando los veían y cerraban las ventanas les escribían “racista” con un cuchillo.
  •  Sospecharon que era carne humana desde el primer momento.
  •  Decidieron ayudar al misterioso atacante a acabar con los mercaderes.
  •  Cambiaron de opinión y capturaron vivo al atacante.
  • Lo torturaron de formas horribles. El hombre acabó sin orejas, sin un ojo, con las palmas de las manos y los pies quemadas y varios cortes y heridas por apuñalamiento.
  •  Estuvieron a punto de no entrar en la ciudad, acabando la historia al instante.
  •  Una vez en la posada Tom Trepanaviejos decidió sin venir a cuento dormir bajo la cama, con la ballesta cargada y un puñal en la mano, evitando el ataque nocturno y evitando ser capturado. Era una posibilidad, el druida lo evitó también, pero… ¿Dormir bajo la cama? Venga ya.
  •  Al tener la oportunidad de comunicarse con la orden sagrada del exterior, se limpiaron el culo con el papel y se lo mandaron.
  • Consiguieron botellas, aceite y tela e hicieron cocteles molotov.
  • Se colaron en el templo de noche y se pasaron media hora abriendo dormitorios y matando a los acólitos mientras dormían. Después de eso Tom trepanaviejos se pasó a llamar: Tom Trepana viejos, Terror de acólitos y cuchillo en la oscuridad. La lista de nombres va a ir creciendo.
  • Como suponían que el clérigo líder sería demasiado fuerte atrancaron su puerta y usaron los cócteles molotov para prender fuego al templo.
  • Mat Aorcos decidió bañarse en las reservas de agua del chico que les salvó, dejándolo sin nada para beber.
  • Una vez en la mazmorra al encontrarse con los mercaderes que les engañaron los atraparon vivos, empezaron a torturarlos, mataron a uno de los dos y siguieron torturando al otro. Consiguieron información de casi toda la mazmorra.
  • Al enfrentarse con una trampa decidieron usar cadáveres como escudos.
  • Al acabar con el jefe final lo decapitaron y se guardaron la cabeza de recuerdo.
  • Le cortaron un dedo para hacerse un collar.
  • Le cortaron una mano para coger una esfera que podía ser peligrosa.
  • Al encontrar una barrera que sólo podía ser pasada por seres malignos, abrieron el cadáver en canal y metieron a Tom el mediano dentro del cadáver e intentaron que pasara la barrera.
  • Decidieron que su grupo se llamará los Necromachins por todas las cosas que le hacen a los cadáveres.
Fueron unas 26 horas de juego, hicieron todo lo contrario a lo que esperaba, destrozaron todos mis planes y no podría haber salido mejor. Pese a que hice algunas cosas mal, algunos puntos forzaban a que la historia se hiciera como yo quería en lugar de dar libertad y que no controlo todas las normas, la experiencia de ser DM en tu propia partida es genial.Y la siguiente aventura ya está tomando forma, los necromachins van a tener que esforzarse más esta vez para sobrevivir.

Fundación de Isaac Asimov tendrá serie de televisión.

En mi último post comenté el libro "Fundación" de Isaac Asimov me parecía el mejor libro jamás escrito, así que podéis imaginaros mi reacción hoy al leer que Jonathan Nolan, el hermano cani de Christopher Nolan va a dirigir una serie basada en los libros de la fundación.

¿De qué va la fundación?:
Asimov explicaba lo típicas que eran las historias de grandes imperios galácticos y de su creación. De hecho él mismo tiene esas historias (muy buenas por cierto), sin embargo nadie habla de que pasa cuando el imperio irremediablemente cae.
En fundación, Hari Seldon, un sociólogo y matemático crea una nueva rama científica llamada psicohistoria. Con un número suficientemente grande de personas y unos cálculos, la psicohistoria permite calcular el futuro y ese futuro muestra la caída del imperio galáctico y 30000 años de anarquía. Con estos datos y para reducir ese periodo de caos, Hari seldon funda la Fundación, una sociedad puramente científica en Términus, un planeta de escasos recursos en el extremo de la galaxia.
En un principio la Fundación es una comunidad con un claro propósito: recopilar toda la información posible y crear una enciclopedia definitiva para evitar que todos los conocimientos se pierdan al caer el imperio, sin embargo poco después se descubren las verdaderas intenciones de Hari Seldon: La Fundación tiene que hacerse fuerte y reconquistar la galaxia consiguiendo un gobierno estable y sus únicas armas son la ciencia y la ayuda de la psicohistoria.

Hari Seldon calculó las posibilidades de éxito y todas las variables y cada ciertos años la Fundación se enfrentará a una "crisis Seldon" la cual sólo sabrán que ha pasado al acabar, ya que de otra forma se modificarían los cálculos. Planetas militarmente fuertes, falta de recursos, otras facciones tratando de tomar el control... Aunque siempre hay un tanto por ciento de fallos y tal vez Hari Seldon no pensó en que hay gente tan terca como una mula al calcular.

Guiño guiño.

Asimov consideraba que para conocer el futuro hay que conocer el pasado y esa frase la demuestra en ésta saga. Religión, ejércitos, comerciantes y exploración, los mismos métodos para crear un imperio en el pasado se usarán en el futuro, cambiando las naciones por planetas y con naves espaciales.

La serie:
Sobre la serie tengo ciertas dudas, ya que no sé exactamente que libros se considerará.
Los que estarán seguros serán los de la trilogía original, "Fundación", que es un libro de relatos, "Fundación e imperio", que tiene un último relato y empieza una historia larga que acabará en "La segunda fundación".
Luego lo siguen "Los límites de la fundación" y "Fundación y tierra". Los cuales distan mucho de la trilogía original pero le dan un final más adecuado a la historia (aunque no habría problema con dejar el final de la trilogía original). El problema con estos libros es que para entenderlos habría que hacer la serie de la saga de los robots, en especial de "Los robots del amanecer" y "Robots e imperio" Y del libro del imperio "Un guijarro en el cielo" y para entender esas historias como dios manda hace falta incluir todos los libros de los robots (con el buen colega Elijah) y del imperio (tal vez descartamos "yo, robot" porque son relatos sobre robots, aunque estaría bien que la hiciesen y no, la película homónima no tiene nada que ver con el libro, de hecho esta basada en un libro con un nombre menos comercial y de otro autor).

Donde creo que no entrarán será en las precuelas, ya que están escritas después y revelan mucha información que no debería saberse.

En definitiva, la serie seguro que será de la trilogía original y en caso de incluir algo más habría que incluir muchos libros o cambiar muchas cosas y para eso mejor que no se haga.

Y si alguien quiere leerse la saga entera y no sólo los tres originales, éste es el orden que yo usé:
  • Yo, Robot (Robots)
  • Las bóvedas de acero (Robots)
  • El sol desnudo (Robots)
  • Los robots del amanecer (Robots)
  • Robots e imperio (Robots)
  • En la arena estelar (Imperio)
  • Las corrientes del espacio (Imperio)
  • Un guijarro en el cielo (Imperio)
  • Fundación (Fundación)
  • Fundación e imperio (Fundación)
  • La segunda fundación (Fundación)
  • Los límites de la fundación (Fundación)
  • Fundación y tierra (Fundación)
Hay más, pero Fundación y tierra lo he acabado hace poco y tenía otros libros en la lista.
Eso sí, la temporada de leer Asimov ha sido realmente buena.

Pórtico

Hay un tema muy poco tocado en la literatura de ciencia ficción, que es ese punto intermedio entre investigar viajes interplanetarios y conseguirlo.

Ni siquiera los más grandes dento del género, como Asimov, creador de la mejor saga de ciencia ficción y, para que negarlo, la mejor saga en general, ha tocado.
 La saga en cuestión es la fundación, si alguien piensa que ha leído algo más perfecto se equivoca.

Tal vez este tema no se toque porque la gente no cree que tenga misterio alguno, haces una nave, haces los cálculos y sales volando por el espacio, tal vez entres al hiperespacio o tal vez puedas acercarte a la velocidad luz, no hay misterio en esos sistemas y son los más usados.
Pero tal vez antes de llegar a eso ha habido algo más. Tal vez han habido pruebas, algunas mejores que otras y algunas tan horribles que han habido muertes. ¿Porqué nadie habla de esos primeros pasos para alcanzar lo inalcanzable?
Tal vez no lo vean interesante, o tal vez no le vean sentido a escribir sobre ese tema, sabiendo que nunca será tan perfecto como lo es pórtico, de Frederik Pohl.


Para empezar el libro nos enseña muy facilmente cual es la situación en la tierra.
Empieza con el protagonista, Robinette Broadhead (Robin) con su psicólogo, un programa de inteligencia artificial, por su conversación inicial sabremos todo. Ahora mismo es millonario, pero en su pasado antes de ir a pórtico trabajaba en las minas de alimentos, donde sacan materia orgánica del suelo para alimento, ya que la superpoblación de la tierra es tan grande que los métodos tradicionales son insuficientes.
Aquí ya sabemos varias cosas: La tierra está pasando un mal momento, pórtico te puede hacer muy rico y Robin hizo algo para ganar una fortuna pero ahora necesita a un psicólogo.
Ya sabemos todo eso con muy poco.

Después descubriremos que pórtico es un asteroide lleno de naves de una civilización alienígena que desapareció sin dejar casi rastro. Nadie sabe a ciencia cierta cómo funcionan las naves, pero funcionan y no hay mejor forma de aprender a usarlas que probándolas.
Unamos piezas, Tierra superpoblada, pobreza extrema y naves misteriosas que conllevan un gran riesgo. Aquí tenemos la base de pórtico, aquí tenemos lo que lo hace una gran novela.

Pórtico es sobre la aventura de descubrir lo desconocido, de arriesgarse por la gloria. Al igual que tras el descubrimiento de América mucha gente perdió la vida tratando de explorar el nuevo continente, la humanidad tiene un segundo periodo de exploración. Antes una situación peligrosa, con una solución dudosa, se suben a naves con el rumbo pre-establecido y comida limitada sin saber que esperará al otro lado o si tan siquiera llegarán antes de que se les acaben los recursos. La mayoría de las naves no vuelven o vuelven con un grupo de cadáveres y aquellas que vuelven después de meses tal vez no hayan encontrado nada que valga la pena ni muestre el funcionamiento de las naves.

Y en esta situación esta Robin, que tras ganar la lotería decide gastarlo todo en ingresar a pórtico para jugarse la vida a todo o nada.

Y eso es lo genial de pórtico, que te lo crees, sabes que en esta situación en la vida real mucha gente haría lo mismo y saldría a por la gloria o la muerte, ya sea por salvar a la gente, por el renombre o por el dinero. La humanidad ya lo ha hecho varias veces y no se va a asustar por agrandar la escala.

 Pórtico, sin lugar a dudas, la mejor novela sobre exploradores del universo.