Hace unos meses logré sacarme una espinita que llevaba
clavada hace mucho tiempo y empecé a jugar a dragones y mazmorras, a la versión
3.5 para ser concretos.
Junté a algunos amigos que también estaban interesados y nos
pusimos a ellos, sin embargo había un problema, ninguno sabíamos jugar y era
necesario un Dungeon Master. Así que sin saber bien en que me metía accedí a
aprender rápido y convertirme en el DM del grupo.
El Dungeon Master o DM para abreviar es el que dirige la
partida a grandes rasgos, hay partidas ya hechas, en las que te dan toda la
información necesaria, sin embargo el atractivo de juegos como DnD es la
libertad absoluta. Un buen DM puede usar esas historias como guía y permitir
mucha libertad, un mal master dirá cosas del estilo: no te dejo hacer esto.
Que le den a los DM que dicen esas cosas, el mejor consejo
que me han dado ha sido: no hagas planes, simplemente ten ideas de cómo quieres
que vaya la historia y adáptala. No se debe improvisar, pero no se debe forzar
a hacer la historia lineal. He leído historias geniales que pasan durante las
partidas, jugadores que deciden aliarse con el enemigo, o que mandan a la
mierda al pueblo necesitado y se hacen piratas. El trabajo de un buen DM es
encauzar la historia sin forzar a nadie a hacer algo que no quieran.
Además ser DM no es fácil, para jugar al juego como mínimo
hay que leerse el manual del jugador de 300 páginas. Para ser DM has de leerte
además el manual del DM que es igual de gordo y saber cómo va el manual de
monstruos. Yo además me leí el manual del jugador 2, el manual de DM 2 y 4 o 5
manuales más y siempre que puedo busco alguno nuevo. No hay que saberse las
normas a rajatabla, siempre consultas las cosas en los libros, y tampoco has de
seguir las normas a rajatabla, la propia guía te invita a cambiarlas a tu
gusto, sin embargo la libertas del juego es tan grande que sin leer el manual
no te das cuenta de todo lo que puedes llegar a hacer.
Como he dicho, hay aventuras ya escritas, algunas son unas
cuantas hojas que se juegan en 4 o 5 horas y otras son libros enormes que se
juegan en medio año, evidentemente las segundas son más difíciles para un DM,
sin embargo el gran reto es crear una historia propia al 100%, ya que hay que
tener muchas cosas en cuenta: ¿Los enemigos serán muy difíciles o muy fáciles? ¿Cuánta
experiencia se va a ganar? ¿Cuánto dinero ganarán durante la aventura? ¿Es una
aventura atractiva para tus jugadores? ¿Cómo hago que todo el mundo se sienta
útil con su personaje?
Como era tan difícil crear una partida y tanto yo como mis
jugadores éramos novatos empecé con una aventura muy sencilla. Los aventureros
de nivel 1 estarían comiendo en una posada cuando el posadero les pediría que
vayan a casa de un anciano y le compren unas botellas de vino, el anciano les
diría que le han robado y has de seguir un túnel hasta encontrar a unos
bandidos. Muy simple, muy genérica y nos permitía practicar las partes de
hablar, de explorar y de luchar. Imposible liarla, pensé al leerla.
Mi fallo fue no recordar que a aquellos a los que llamo
amigos también les puedo llamar cabrones.
Ahí estaban, Malfurion el semielfo druida, Tom trepasauces
el mediano pícaro y un bardo gnomo de cuyo nombre no logro acordarme ya que fue
su última aventura.
Me acuerdo que en vez de llamar a la puerta decidieron
robarle, que debatieron durante un largo tiempo sobre si robarle o robarle y
matarle y después pasaron a hablar de cómo matarle.
El anciano acabó con una saeta de ballesta en la cara y el
bardo le cortó la barba y le quitó la ropa para disfrazarse como él. Además su
asesino, Tom trepasauces decidió cambiarse el nombre por Tom Trepanaviejos.
La primera cosa que tenían que hacer y ya habían logrado
superar mis expectativas.
El resto de la partida fue bastante normal, el gnomo no
logró hacer daño y casi muere, motivo por el que entre esta aventura y la
siguiente se ahorcó en el bosque y fue sustituido por Mat Aorcos, el enano
explorador con odio a los orcos y carisma negativa. Un personaje raro.
La segunda aventura también fue una aventura prediseñada. Un
pueblo infectado por una enfermedad, una mina, bajar a la mina matar a todo el
mundo y conseguir una recompensa.
En esta aventura se nos unió un cuarto jugador, Gauss el
matemágico, un jugador con experiencia previa y los libros de normas originales
los cuales ya no se pueden comprar en ningún sitio.
Nada que decir de esta aventura, muchas risas, algunas ideas
originales para ganar…
Entonces llegamos a mi gran reto. Mi partida personalizada.
Hice esta partida pensando en lo que les gustaba a mis
jugadores y inspirándome tanto en residente vil 4 como en el relato “La sombra sobre
Innsmouth” de Lovecraft.
La historia era simple: Unos mercaderes contratan al grupo
para que les escolten mientras llevan un cargamento de carne a su ciudad, en el
camino les ataca un hombre vestido de blanco del cual los mercaderes ya han
avisado, conociendo a mis jugadores no tendrían que tener problemas para atacar
a un desconocido, una vez en la ciudad (amurallada y con una sola entrada) les
invitarían a pasar la noche en la posada, donde serían atacados mientras
duermen y atados, ya que la carne de los mercaderes era carne humana y ellos
van a ser guardados para tener carne fresca cuando quieran, pero serán salvados
por un chico que les hablará de la situación de la ciudad: Está controlada por
una secta al dios de la muerte Neruul, liderado por un malvado clérigo. Comen
carne humana, hacen sacrificios y la ciudad casi al completo está al tanto y lo
aceptan porque les beneficia.
En esta aventura tendrían que colarse en el templo,
conseguir una llave abrir una puerta a una mazmorra, conseguir que una orden
sagrada (el tipo al que mataron antes era miembro) entre a la ciudad y les
ayude y destruir el culto.
¿Qué puede salir mal?
Fueron unas 26 horas de juego,
hicieron todo lo contrario a lo que esperaba, destrozaron todos mis planes y no
podría haber salido mejor. Pese a que hice algunas cosas mal, algunos puntos
forzaban a que la historia se hiciera como yo quería en lugar de dar libertad y
que no controlo todas las normas, la experiencia de ser DM en tu propia partida
es genial.Y la siguiente aventura ya está
tomando forma, los necromachins van a tener que esforzarse más esta vez para
sobrevivir.
- Antes de salir por la ciudad hicieron amistades, del estilo de espiar a gente en sus casas por la ventana y cuando los veían y cerraban las ventanas les escribían “racista” con un cuchillo.
- Sospecharon que era carne humana desde el primer momento.
- Decidieron ayudar al misterioso atacante a acabar con los mercaderes.
- Cambiaron de opinión y capturaron vivo al atacante.
- Lo torturaron de formas horribles. El hombre acabó sin orejas, sin un ojo, con las palmas de las manos y los pies quemadas y varios cortes y heridas por apuñalamiento.
- Estuvieron a punto de no entrar en la ciudad, acabando la historia al instante.
- Una vez en la posada Tom Trepanaviejos decidió sin venir a cuento dormir bajo la cama, con la ballesta cargada y un puñal en la mano, evitando el ataque nocturno y evitando ser capturado. Era una posibilidad, el druida lo evitó también, pero… ¿Dormir bajo la cama? Venga ya.
- Al tener la oportunidad de comunicarse con la orden sagrada del exterior, se limpiaron el culo con el papel y se lo mandaron.
- Consiguieron botellas, aceite y tela e hicieron cocteles molotov.
- Se colaron en el templo de noche y se pasaron media hora abriendo dormitorios y matando a los acólitos mientras dormían. Después de eso Tom trepanaviejos se pasó a llamar: Tom Trepana viejos, Terror de acólitos y cuchillo en la oscuridad. La lista de nombres va a ir creciendo.
- Como suponían que el clérigo líder sería demasiado fuerte atrancaron su puerta y usaron los cócteles molotov para prender fuego al templo.
- Mat Aorcos decidió bañarse en las reservas de agua del chico que les salvó, dejándolo sin nada para beber.
- Una vez en la mazmorra al encontrarse con los mercaderes que les engañaron los atraparon vivos, empezaron a torturarlos, mataron a uno de los dos y siguieron torturando al otro. Consiguieron información de casi toda la mazmorra.
- Al enfrentarse con una trampa decidieron usar cadáveres como escudos.
- Al acabar con el jefe final lo decapitaron y se guardaron la cabeza de recuerdo.
- Le cortaron un dedo para hacerse un collar.
- Le cortaron una mano para coger una esfera que podía ser peligrosa.
- Al encontrar una barrera que sólo podía ser pasada por seres malignos, abrieron el cadáver en canal y metieron a Tom el mediano dentro del cadáver e intentaron que pasara la barrera.
- Decidieron que su grupo se llamará los Necromachins por todas las cosas que le hacen a los cadáveres.
El sadismo de tus colegas me ha dejado muy preocupado. Por lo demás, gran post.
ResponderEliminarY después de hacer todo eso, se sentaron a la mesa y empezaron a jugar.
Eliminarpor cierto se me ha olvidado poner que en mi maravillosa sala para dividirles donde al accionar una palanca abrian una puerta pero un muro se cerraba dejando atrapado a quien accionara la palanca, apilaron cadáveres hasta atrancar ese muro y siguieron juntos la aventura.